Nuestros amigos de Epic no están para nada dormidos, y después de la mega presentación de Unreal Engine 5.4 y este tipo de presentaciones con personas responsables y artistas que nos dejan con información muy valiosa del tema, es por eso que recomendamos amplia mente toda la información que ha inundado todo lo relacionado al lanzamiento de la nueva versión de Unreal Engine.

Esta semana hubo un encuentro con algunos miembros del equipo para discutir y desglosar algunas de las características clave de la última actualización 5.4. Desde rigging hasta renderizado, coincidencia de movimiento y más, por eso nos invitan a conocer lo último y lo mejor y, al mismo tiempo, tener la oportunidad de hacer preguntas directamente al equipo para resolver dudas.

Animación

Rigs y animación de personajes

Esta versión incluye actualizaciones sustanciales del conjunto de herramientas de animación integradas de Unreal Engine, para que puedas crear rigs para personajes y animaciones de forma rápida, fácil y cómoda directamente en el motor, sin la frustrante y lenta experiencia de tener que alternar entre aplicaciones externas.

Con una nueva función experimental de rigs de control modulares, puedes crear rigs de animación a partir de piezas modulares fáciles de entender, en lugar de grafos granulares complejos, mientras que la reorientación automática ayuda a obtener excelentes resultados al reutilizar animaciones de personajes bípedos. También hay extensiones para el editor de esqueletos y un conjunto de nuevas funciones de deformación para que el grafo del deformador sea más accesible.



En cuanto a la creación de animaciones, nos hemos centrado en hacer que nuestras herramientas sean más intuitivas y seguras, así como en optimizar los procesos de trabajo. Esto incluye nuevos gizmos experimentales, detalles de animación reorganizados, actualizaciones y mejoras del sistema de restricciones y una nueva función de rigs de control por capas que simplifica drásticamente la adición de animaciones sobre clips de animación.

Al mismo tiempo, Sequencer, el editor de animación no lineal de Unreal Engine, ha recibido un importante lavado de cara: ahora es más legible y fácil de usar en varios aspectos del árbol de Sequencer. Entre otras características nuevas de esta versión, también hemos añadido la capacidad de generar secuencias de comandos para fotogramas clave, que abre un mayor potencial para la creación de herramientas de animación personalizadas.

Jugabilidad de animación

El Motion Matching, anteriormente introducido como característica experimental, ahora está listo para la producción. Se ha probado en Fortnite Battle Royale y se ha incluido en todas las plataformas en las que está disponible, desde dispositivos móviles hasta consolas, y se ejecuta en sus 100 personajes además de los PNJ. 

Motion Matching es un marco expandible de próxima generación para funciones de animación. En lugar de usar una lógica compleja para seleccionar y hacer la transición de los clips de animación en el tiempo de ejecución, se basa en la búsqueda dentro de una base de datos relativamente grande de animaciones capturadas usando como base la información de movimiento actual del personaje en el juego.



En esta versión, nos hemos centrado en hacer que este conjunto de herramientas para animadores sea robustoeficaz y escalable en memoria, así como en añadir un conjunto de herramientas de depuración que brinden a los desarrolladores visibilidad de su funcionamiento interno.

También acerca de la jugabilidad, hemos añadido selectores, una herramienta muy solicitada que te permite tener en cuenta el contexto del juego a la hora de seleccionar animaciones. El sistema puede usar tanto variables para proporcionar contexto a las selecciones como establecer variables basadas en esas selecciones para devolver esa información a la lógica del juego.

Renderización

Nanite

Nanite, el sistema de geometría de micropolígonos virtualizado de UE5 continúa recibiendo mejoras. Una de ellas es una nueva función experimental de teselado y esta permite añadir un gran nivel de detalles en el momento del renderizado, como grietas y protuberancias, sin alterar la malla original.

Además, la incorporación de sombreado de velocidad variable por software a través de materiales de cálculo de Nanite aporta ganancias sustanciales de rendimiento. También es compatible con procesos de trabajo de mallas de spline, ideales para crear caminos en paisajes, por ejemplo. Además, una nueva opción para deshabilitar el interpolado UV permite usar vértices animados por texturas para animaciones con desfase de la posición mundial. A efectos prácticos, esto significa que el complemento AnimToTexture ahora funciona con la geometría de Nanite.



Superresolución temporal

En esta versión hemos mejorado la estabilidad y el rendimiento de la superresolución temporal para garantizar una salida predecible independientemente de la plataforma de destino. Esto incluye la reducción de las imágenes fantasma gracias a la nueva heurística de resurrección del historial y la capacidad de marcar los materiales que usan animación de píxeles.

Además, hemos añadido nuevos modos de visualización que facilitan el ajuste y la depuración del comportamiento de la superresolución temporal, junto con una serie de nuevas opciones en la configuración de escalabilidad para controlarla con respecto al rendimiento objetivo.

Rendimiento de renderizado

Dado que muchos desarrolladores buscan experiencias a 60 Hz, hemos hecho un gran esfuerzo en mejorar el rendimiento de renderizado en UE 5.4. Esto incluye la refactorización de los sistemas para permitir un mayor grado de paralelización, así como añadir cribado de instancias de GPU al trazado de rayos de hardware, que ahora además se beneficia de tipos de elementos primarios adicionales y un Path Tracer optimizado. Se ha optimizado más la compilación de sombreadores, lo que ha dado como resultado una mejora notable en los tiempos de cooking de los proyectos.

Grafo de Movie Render

Para quienes crean contenido lineal, Unreal Engine 5.4 incluye una actualización importante de Movie Render Queue como función experimental. Se denomina grafo de Movie Render y es una nueva arquitectura basada en nodos que permite a los usuarios configurar grafos para renderizar una sola toma. También posibilita el diseño para que se escalen en varios procesos de trabajo complejos de múltiples tomas para equipos de artistas de gran tamaño. Los grafos son compatibles con la canalización, y tienen hooks de Python para que los estudios creen herramientas y automatizaciones.

Los grafos de Movie Render incluyen capas de renderizado, una función solicitada desde hace mucho tiempo que ofrece la capacidad de generar fácilmente elementos de alta calidad para la composición de posprocesado, como separar elementos de primer plano y de fondo, con soporte tanto para el Path Tracer como para el renderizador diferido.

IA y aprendizaje automático

Neural Network Engine

En Unreal Engine 5.4, el Neural Network Engine (NNE) pasa del estado experimental a beta. Con soporte para aplicaciones tanto en el editor como en el tiempo de ejecución, NNE permite a los desarrolladores cargar y ejecutar de manera eficiente sus modelos de redes neuronales ya preparadas.

Algunos ejemplos de uso son las herramientas, la animación, el renderizado y la física. Cada uno tiene diferentes necesidades en términos de compatibilidad con plataformas y modelos. NNE aborda estas necesidades dispares al proporcionar una API común, lo que permite un fácil intercambio de backends según sea necesario. También hemos proporcionado enlaces de extensibilidad para permitir que los desarrolladores de terceros implementen la interfaz de NNE en un complemento.

Iteración para desarrolladores

Caché de datos derivados local y en la nube

Unreal Cloud DDC es una novedad de esta versión, un sistema de almacenamiento en la nube con alojamiento propio para la caché de datos derivados (DDC) de Unreal Engine. Diseñado para usuarios y equipos distribuidos, les permite compartir de forma eficiente los datos almacenados en caché de Unreal Engine a través de conexiones de red públicas.