Unreal Engine 5.5 ya está aquí con importantes avances en la creación de animaciones, la producción virtual y el desarrollo de juegos móviles, mientras que muchas funciones en áreas como la renderización, los efectos visuales en la cámara y la iteración de los desarrolladores alcanzan la preparación para la producción. Mientras tanto, seguimos ampliando los límites con nuevas e interesantes innovaciones como MegaLights.

Animación

La versión incluye mejoras significativas en Sequencer, que ahora cuenta con una interfaz más controlable con un mejor filtrado y un acceso más sencillo a las propiedades.

Las capas de animación no destructivas proporcionan un control y una flexibilidad adicionales; esto incluye la capacidad de gestionar fácilmente los contenidos, elegir entre aditiva o anulación y animar los pesos de estas capas.

Es más fácil configurar diferentes escenarios cinemáticos dinámicos para que se activen de forma interactiva, como cambios de estado condicionales basados ​​en las elecciones del jugador durante las cinemáticas interactivas o enlaces personalizados para un control más matizado de los objetos dentro de las cinemáticas del juego. Puedes deformar el tiempo de una secuencia utilizando una curva y reposicionar el origen de una sub secuencia o toma.

Crea efectos de animación más realistas, como deformación por contacto o un mejor efecto de aplastamiento y estiramiento al estilo de dibujos animados, con la nueva capacidad de crear deformadores de animación animables dentro de Control Rig y aplicarlos fácilmente a los personajes en Sequencer con un solo clic.

El complemento Animator Kit contiene una colección de Control Rigs listos para usar con deformadores integrados (incluidos Lattice, Camera Lattice y Sculpt) y algunos Utility Control Rigs que puedes usar en tus animaciones o como ejemplos para crear tus propios deformadores controlados por rig o rigs auxiliares.

Modular Control Rig pasa a la versión beta con muchas mejoras de UI y UX; nuevos módulos de vehículos y cuadrúpedos; y compatibilidad con tipos de esqueletos bípedos comunes. El editor de esqueletos ahora está listo para producción con mejoras que incluyen flujos de trabajo más rápidos y simples para pintar y editar pesos.

MetaHuman Animator también recibe una actualización significativa en esta versión. Presentado como una función experimental, ahora es posible generar animación facial de alta calidad (incluida la inferencia de gestos de la parte superior de la cara) solo a partir de interpretaciones de audio. La solución totalmente local y sin conexión funciona con varias voces e idiomas, y se puede procesar por lotes y crear scripts junto con otras entradas de MetaHuman Animator.

El sistema de personalización de personajes Mutable se puede utilizar para generar mallas esqueléticas dinámicas, materiales y texturas para personajes, animales, accesorios, armas y más, todo ello mientras se optimiza el uso de la memoria, se mantiene bajo el costo del sombreador y se reduce el recuento de llamadas de dibujo.

A diferencia de las herramientas nativas para modificar contenido en tiempo de ejecución, Mutable admite una personalización profunda que involucra muchos parámetros y capas de textura; interacciones de malla complejas; y efectos de textura que no son compatibles con la GPU.



Los selectores pasan a estar listos para producción. Este sólido selector de recursos de contexto de juego, que ofrece un marco para seleccionar animaciones para su reproducción en función del contexto del juego sin tener que escribir una lógica compleja, ahora se puede usar para seleccionar casi cualquier tipo de recurso; esto puede abarcar múltiples niveles de complejidad, desde selectores aleatorios simples hasta lógica basada en bases de datos que involucra miles de animaciones.

Renderizado

Lumen ahora puede funcionar a 60 Hz en plataformas para las que hay soporte de hardware, gracias a muchas mejoras en los sistemas que sustentan el trazado de rayos de hardware (HWRT). Estas mejoras también afectan el rendimiento y las capacidades de Path Tracer y Light Bake.



Path Tracer ahora está listo para producción con una serie de mejoras de rendimiento y fidelidad, compatibilidad con Linux y compatibilidad con todas las demás funciones listas para producción, incluidas la atmósfera del cielo y las nubes volumétricas.

El marco de creación de materiales Substrate pasa a la versión beta. Ahora se admiten todas las funciones de los materiales heredados, al igual que todas las plataformas en las que se implementa UE. Si bien se está trabajando para optimizar completamente Substrate para aplicaciones en tiempo real, se considera que está completamente listo para la producción de material lineal.

Movie Render Graph (MRG) también pasa a la versión beta. Esto ha producido mejoras en el flujo de trabajo, como la capacidad de usar metadatos EXR personalizados; mejoras basadas en los comentarios iniciales de los usuarios, incluida la compatibilidad con Spawnables en colecciones; y una paridad mejorada con la configuración predeterminada heredada, por ejemplo, compatibilidad con Object ID.

Ahora todos los tipos de activos son totalmente compatibles con la función Render Layers de MRG, incluidos los objetos translúcidos, Niagara FX, volúmenes heterogéneos, paisajes y Sky Atmosphere sin el requisito de usar Sky Sphere.

MRG brinda acceso a un nuevo eliminador de ruido espacio-temporal experimental para Path Tracer, que produce resultados de alta calidad para secuencias lineales.

Esta versión también ofrece un adelanto de una nueva función experimental que llamamos MegaLights. MegaLights, que ya se conoce como «el Nanite de las luces», te permite agregar cientos de luces dinámicas que proyectan sombras a tus escenas, sin restricciones. Los artistas de iluminación, por primera vez, pueden usar libremente luces de área texturizadas con sombras suaves, funciones de iluminación, reproducción de texturas de medios y sombras volumétricas en consolas y PC, centrándose en consideraciones artísticas en lugar del impacto en el rendimiento.

Producción Virtual

UE 5.5 lleva el conjunto de herramientas ICVFX a plena preparación para la producción, así como también avances en otras funciones para la producción y visualización virtual.



Unreal Engine es compatible con SMPTE 2110. Con numerosas mejoras de estabilidad, detección y reparación automáticas de pérdida de bloqueo de fotogramas, la capacidad de usar PTP como proveedor de código de tiempo, compatibilidad con OCIO para medios 2110 y otras mejoras en el flujo de señal de video IP, está listo para satisfacer las necesidades de los proyectos ICVFX del mundo real a medida que realizan la transición a implementaciones de SMPTE 2110.

El solucionador de calibración de cámara ahora está listo para producción, con una precisión drásticamente mejorada para la estimación de parámetros de lente y cámara. A partir de este trabajo, Overscan ahora está integrado en todas las cámaras para admitir casos de uso como renderizado con distorsión de lente o adición de movimiento de cámara en posproducción.

También listo para producción, el conjunto de herramientas Virtual Scouting ofrece una poderosa experiencia lista para usar utilizando HMD compatibles con OpenXR (con Oculus y Valve Index compatibles de forma predeterminada) y nuevas oportunidades de personalización a través de una API extensa. El conjunto de herramientas ahora incluye un navegador de contenido de VR y ubicación de activos; un Transform Gizmo que se puede personalizar a través de Blueprint; y más mejoras, incluido un visor de corrección de color.

El panel de gradación de color, que anteriormente formaba parte del editor ICVFX, proporciona una interfaz rica y fácil de usar para los artistas para la manipulación creativa del color en cualquier escena de Unreal Engine. Al ofrecer una experiencia de gradación de color mejorada para todos los artistas (no solo para aquellos que trabajan con nDisplay), el panel ahora también admite volúmenes de posprocesamiento, cámaras de cine y regiones de corrección de color.

La pila de tecnología DMX se suma a la lista de conjuntos de herramientas listos para producción, con mejoras en la consola de control, el mapeo de píxeles y el monitor de conflictos. Esta versión agrega compatibilidad con GDTF al complemento DMX para interactuar con dispositivos y software de control habilitados para GDTF y MVR, entre otras mejoras.

Desarrollo de Juegos Móbiles

El renderizador Mobile Forward incluye una serie de nuevas funciones que aumentarán la fidelidad visual. Ahora es compatible con calcomanías de búfer D, luces de área rectangular, sombras de cápsula, texturas IES movibles para puntos y focos, niebla volumétrica y luces de partículas de Niagara. Los reflejos en el espacio de la pantalla ahora funcionan tanto en el renderizador Mobile Forward como en el Deferred Renderers.



El prealmacenamiento automático de PSO (Pipeline State Object) en tiempo de ejecución ahora está habilitado de manera predeterminada, lo que ofrece una alternativa más rápida y sencilla a los flujos de trabajo de recopilación manual de PSO.

Mobile Previewer presenta varias mejoras, incluida la capacidad de capturar y obtener una vista previa de un perfil de dispositivo Android específico y emular sombreadores flotantes de 16 bits de media precisión, lo que facilita la detección y el manejo de artefactos.

Iteración del desarrollador

Unreal Zen Server ahora está listo para producción para su implementación como un caché de datos derivados (DDC) compartido.

Zen Server ahora también puede transmitir datos procesados ​​a plataformas de destino, desde PC y consola a dispositivos móviles. Esta nueva característica experimental permite a los desarrolladores evaluar de manera más rápida y sencilla el aspecto y el comportamiento de su juego en la plataforma de destino, desde la consola al dispositivo móvil, durante el desarrollo.

Varias características adicionales también alcanzan el estado de listas para producción en esta versión, incluido Unreal Zen Loader, que ofrece una ruta de carga de activos optimizada para sistemas de edición y procesos de preparación; Unreal Build Accelerator (UBA)*, que ofrece una compilación de sombreadores y C++ más rápida; y Unreal Horde Continuous Integration and Remote Execution, que aportan flujos de trabajo de desarrollo más eficientes y escalables.

*El estado de Listo para producción se aplica a las máquinas host de Windows; otras plataformas aplicables se encuentran actualmente en versión Beta.

Integración con Fab

El mes pasado, anunciamos que Fab, nuestro nuevo mercado de contenido unificado, ya está abierto. Fab está integrado en Unreal Engine 5.5, lo que le permite arrastrar y soltar activos atómicos, como Quixel Megascans, directamente en su escena. También puede agregar paquetes de activos desde Fab a su Navegador de contenido.