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avengers: infinity war – making of parte 2


es continuación de la primer parte

El estudio Framestore abordó el desarrollo de personaje de los miembros de Black Order durante aproximadamente un año antes de la post producción, alimentándose con el departamento de visualizaciones de Marvel. Un pequeño equipo interno creó viñetas de animación para profundizar en sus personalidades y rasgos de carácter.

The Black Order, o los llamados “hijos de Thanos”, presentaron sus propios desafíos. Ebony Maw (Tom Vaughan-Lawlor) es alto, siniestro, y el personaje más restringido del grupo, entregando sus líneas de una manera casi inexpresiva. El equipo de animación tuvo que calcular cuánto movimiento y expresión usar, dado que su diseño facial no incluía una nariz, una característica que generalmente ayuda a una actuación.



Como el más fuerte de los hijos de Thanos, Cull Obsidian (Terry Notary) es el músculo de la Orden Negra. Como uno de los personajes desarrollados desde el principio por el equipo de Framestore, el desafío era mantener el diseño cerca del cómic y al mismo tiempo ser una presencia creíble y amenazante. “Tiene un torso enorme, una cintura razonablemente delgada, enormes músculos y un montón de armas”, dice Nick Craven, supervisor de animación. “Entonces el desafío para la animación era: ¿cómo se lleva a un personaje que tiene aspectos de un juguete y lo mantiene luciendo pesado y peligroso?” Los animadores plantearon al personaje de una manera que no se enfatizara la silueta, mientras que el equipo de riggeo abordó la extraña proporción muscular y la estructura ósea única, compuesta por trozos de hueso que sobresalían de su gruesa piel.

Iron Man tiene una apariencia totalmente nueva en Infinity War. “Iron Man tiene un nuevo diseño de traje, en el que trabajamos estrechamente con Marvel durante aproximadamente dos años antes de que el diseño se aprobara”, dice Roos. El traje Mark 50 “bleeding edge” es un alejamiento de su traje sólido de películas anteriores: en lugar de desplegarse, está formado por nanobots singulares que se mueven alrededor de su cuerpo para formar un traje. La manifestación del traje que se movía alrededor del personaje necesitaba verse tanto orgánico como mecánico, con nuevas armas que se formaban a partir de él. El equipo de VFX utilizó un set-up específico y personalizado, además de usar el software Houdini para lograr varias capas de simulaciones y componentes necesarios para parecerse a una segunda piel.



Infinity War le dio a Framestore la oportunidad de trabajar en Spider-Man por primera vez. “Era un fanático de los cómics cuando era niño; fue divertido volver a visitar eso “, dice Craven. Spider-Man se caracteriza por su movimiento dinámico y físico. Los animadores buscaron ejemplos de películas pasadas y, a menudo, pudieron aportar su talento creativo a su actuación.“Habían preseleccionado los shots de Washington Square Park en una forma más áspera”, dice Craven, “y sentí que realmente podríamos agregar algo de valor a muchas de esas tomas, que era un gran momento en la cual estar”.

Dentro de los 253 shots, Framestore también trabajó en la construcción de la nave llamada ‘Q-Ship’, utilizada por la Black Order; también tuvieron a un Dr Strange actualizado a partir de la película de 2016; y un traje actualizado para Spider-Man. Los fanáticos pudieron ver un pequeño vistazo del traje Iron Spider en Spider-Man Homecoming 2017; el cual tiene un brillo casi metálico, y permite que el personaje respire en el espacio, además de agregar una capa adicional de armadura.



Double Negative Studio


Toca turno a Double Negative Studio, quien trabajó en 496 shots de la película. Graham Page supervisor de VFX, quien ya había trabajado previamente con los directores en Winter Soldier y Civil War; nos cuenta del trabajo que realizaron cuyo total fueron 5 secuencias, las cuales tuvieron que resolver para Avengers: Infinity War.

La secuencia de Edimburgo, donde Proxima y Corvus atacan a Vision y Scarlet Witch. Esta secuencia incluyó extensos trabajos de personajes para Proxima y Corvus junto con extensiones establecidas y entornos CGI, dobles digitales, efectos de magia y destrucción, así como los poderes de Vision.



La escena en la jungla en Wakanda donde Vision y el Capitán América pelean contra Corvus, seguido de la escena donde Wanda intenta destruir a Vision con su magia.



La escena en Knowhere, donde Thanos engaña a Gamora, para lo cual hicimos el trabajo de medio ambiente, que incluía disparos de CG completos y animación de barcos para el Benatar.

Las tomas donde Los Vengadores se encuentran en interiores, incluidas extensiones de los sets holográficos y los incrementos de Vision.

El interior de la cabina de Benatar, incluido el trabajo de extensión de sets.



El trabajo de DNEG cubrió a Proxima Midnight y Corvus Glaive. En términos de diseño, nuestra principal contribución fue realizar Proxima Midnight hasta su finalización.

El supervisor del DFX Aharon Bourland dirigió este proceso junto con Markus Schmidt. Cuando comenzamos, Framestore ya había hecho un trabajo trabajo inicial de preproducción que había llevado al personaje a cierto lugar. Algunos de los elementos clave se encontraban en lugares como los trazos amplios del diseño de vestuario, pero estaba bastante lejos de lo que terminó en la pantalla.

Algunas hermosas maquetas fueron diseñadas para los personajes de la orden negra; estos fueron los que se revelaron en D23. Este fue nuestro punto de partida para trabajar y comenzamos a construir el personaje desde cero basado en estas maquetas.



El diseño del vestuario se mantuvo bastante fiel a las maquetas con ajustes en los materiales y se agregaron detalles adicionales. Exploramos el físico para el personaje y terminamos con una complexión un poco más atlética que las maquetas, sin embargo, fue su rostro lo que los directores y el estudio querían explorar más.

Abordamos esto de varias maneras. A nivel técnico, terminamos haciendo una mezcla del modelado en 3D en Z Brush y pintura para crear ideas. Algunos artistas dieron diferentes puntos de vista sobre el personaje para explorar diferentes ideas. El desafío era conseguir un personaje que fuera identificable pero que también tuviera algunas características extraterrestres. 

Algunas de las decisiones fueron bastante pequeñas, como qué tan rojas serían sus ojos, pero también experimentamos variantes alienígenas más extremas de la estructura facial, aunque el diseño terminó siendo más humano.

Jugamos con el diseño de maquillaje y discutimos si sus cuernos y el maquillaje negro eran parte de su cabeza o más de una capucha o casco, que es lo que parece estar en algunos de los cómics. Terminamos con la lógica de que los cuernos son físicamente parte de ella, pero que tiene pintura aceitosa de guerra en la frente.



Para las características faciales humanas, el proceso siguió junto con el casting para el personaje. Usamos un escaneo 3D de Monique Ganderton que fue el punto clave en la presencia del set para Proxima como punto de partida, y luego agregamos más características alienígenas, como los huesos de las mejillas más fuertes y sus cuernos. Carrie Coon fue seleccionada para dar la interpretación vocal de Proxima y experimentamos con la combinación de aspectos de la cara de Carrie.

Aunque su rostro mantuvo la mayoría de las características que habíamos desarrollado a través del proceso de diseño anterior, Carrie finalmente condujo el desempeño facial y recibimos un conjunto de datos Medusa de ILM para Carrie que utilizamos para el modelado facial final y formas de combinación para su desempeño.



Adrian Thompson era el supervisor de FX y dirigió un equipo que trabajó en Houdini para crear los diversos elementos de FX en el software. Esto fue bastante variado ya que abarcaba desde elementos de destrucción como la mampostería que se rompe hasta los efectos del éter en Knowhere.

La tarea de FX más desafiante para el equipo fue la transformación de Mantis en Cintas. Desde el principio descubrimos que obtener un efecto que alcanzara ciertos estándares y mantener una forma humana a la vez que se sentía como cintas que fluyen naturalmente era increíblemente difícil. El resultado final fue tener una capa direccionable más artística que controlaba la forma general de las cintas y luego ejecutar una simulación de tela encima para permitir que las cintas caigan y caigan de forma natural sobre su entorno.



Aparte de Mantis convirtiéndose en cintas, el shot que fue el más complicado fue la transición de Knowhere de desierta a destruida. El entorno solo era extremadamente pesado de renderizar y tuvo que renderizarse dos veces para los estados antes y después, la toma involucró una transición de cámara entre placas y también un proceso de diseño para establecer la forma en que ocurre la transición. El resultado final se redujo bastante y se simplificó para ayudar a contar la historia, pero pasamos por un gran desarrollo para explorar diferentes opciones para el efecto.

En propias palabras de Page, ” Tengo muchos buenos recuerdos de todo esto, teníamos un excelente equipo en DNEG y siempre disfrutamos nuestras llamadas poniéndonos al día con el equipo de producción en Los Ángeles y nuestro equipo en Mumbai, así que en general teníamos un gran sentido de camaradería en el programa, así que mi mejor recuerdo es el fantástico equipo en general”.


En resumen estos son los estudios que tuvieron participación en la realización de VFX para Avengers: Infinity War:

Industrial Light & Magic (VFX Supervisor: Russell Earl)
Weta Digital (VFX Supervisors: Matt Aitken & Charles Tait)
Double Negative (VFX Supervisor: Graham Page)
Method Studios (VFX Supervisor: Greg Steele)
Framestore (VFX Supervisor: Patric Roos)
Cinesite (VFX Supervisor: Andrew Morley)
Digital Domain (VFX Supervisor: Kelly Port)
RISE (VFX Supervisor: Oliver Schulz)
Lola VFX
Perception
Territory Studio


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